Sous-Classes : Conclaves
Conclave des Lames Tourbillonnantes
Les rôdeurs du Conclave des Lames Tourbillonnantes se
distinguent par leur maîtrise spectaculaire des chakrams, des armes circulaires
tranchantes aussi dangereuses qu'élégantes. Combinant agilité martiale
et précision surnaturelle, ces rôdeurs évoluent avec grâce sur le
champ de bataille, leurs chakrams décrivant des arcs mortels avant de revenir
inévitablement entre leurs mains. Certains d'entre eux poussent l'audace jusqu'à
transformer leurs chapeaux en armes improvisées, semant le
chaos et la confusion parmi leurs ennemis.
Vous obtenez une maîtrise exceptionnelle des chakrams, des armes circulaires et coupantes destinées à être lancées.
- Maîtrise des armes. Vous gagnez la maîtrise des chakrams légers que vous pouvez équiper dans chacune de vos mains (deux maximum) et des chakrams de guerre qui nécessitent une prise à deux mains. Vous lancez les chakrams aussi aisément que si vous utilisiez une arme à distance, comme un arc ou une arbalète.
- Création de chakram. Vous avez les connaissances nécessaires pour créer vos propres chakrams en combinant une lame courte (ex : épée courte) avec du bois ou du métal, ou bien les trouver à travers le monde.
- Frappe céleste. Vos chakrams, qu’ils soient légers ou de guerre, ne subissent jamais de désavantage lorsqu’ils ciblent des ennemis en vol ou en hauteur.
Ces armes possèdent les propriétés suivantes :
- Chakram léger.
Propriétés : _Finesse, Léger, Lancer (24/48 m), Retour magique_
Retour magique : revient automatiquement et magiquement dans votre main après chaque lancer.
Assemblage : après un repos long, vous pouvez fusionner vos deux chakrams légers pour créer un chakram de guerre.
Assaut tournoyant léger
Lorsque vous utilisez deux chakrams légers :
- Action : vous lancez l’arme en main droite.
- Action bonus : vous pouvez lancer l’arme en main gauche sur la cible de votre choix.
Vous ne subissez aucun malus pour utiliser les deux mains.
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- Chakram de guerre.
Propriétés : _Finesse, Deux mains, Lancer (36/72 m), Retour magique_
Retour magique : revient automatiquement et magiquement dans vos mains après chaque lancer.
Division : après un repos long, vous pouvez séparer ce chakram en deux chakrams légers.
Assaut tournoyant lourd
Lorsque vous utilisez un chakram de guerre :
- Action : vous le lancez à deux mains.
- Action
: vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps. Cette
attaque ne subit aucun malus et est traitée
comme une attaque effectuée avec une arme de guerre de corps
à corps.
Vous avez appris à équiper votre chapeau ou casque (s'il est adapté et de forme circulaire) de petites lames tranchantes, le transformant en une arme originale.
Modification du chapeau. Pendant un repos long, vous pouvez équiper un chapeau/casque adapté de lames aiguisées, le rendant capable d'être lancé. Cette modification nécessite des outils de forgeron ou de travail du cuir.
Lancer bonus. En action bonus, vous pouvez lancer votre chapeau modifié comme un chakram improvisé. Ce chapeau inflige 1d4 + modificateur de Dextérité dégâts tranchants et obtient les mêmes propriétés qu'un chakram. Votre chapeau revient immédiatement sur votre tête après chaque lancer.
Les dégâts de cette arme augmentent avec les niveaux :
-> Niveau 7 : 2d4 dégâts
-> Niveau 11 : 2d8 dégâts
-> Niveau 15 : 3d8 dégâts
Désorientation. Une créature touchée par votre chapeau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts ou subir les effets suivants jusqu’au début de votre prochain tour :
-> Elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité.
-> Elle a un désavantage aux jets d'attaque à distance (non magiques).
Vous
pouvez utiliser "Désorientation" un nombre de
fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous
récupérez toutes les utilisations après un repos
long.
Vous remplacez définitivement le sort Marque du Chasseur par un nouveau sort appelé Marque Tourbillonnante. Vos emplacements de "Ennemi Juré" ainsi que toutes améliorations de "Marque du Chasseur" concernent désormais cette nouvelle capacité.
Marque Tourbillonnante
Divination de niveau 1 (Rôdeur - Conclave des Lames Tourbillonnantes)
Temps d’incantation : —
Portée : portée de vos chakrams ou armes de lancer
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Description :
Lorsque vous touchez une créature avec un chakram ou une autre arme de lancer en utilisant une action, vous pouvez utiliser un emplacement de "Ennemi Juré" ou un emplacement de sort. La cible devient immédiatement affectée par la Marque Tourbillonnante. Vous bénéficiez également d'un Avantage à tout jet de Sagesse (Perception ou Survie) effectué pour la trouver. Vous pouvez affecter plusieurs créatures simultanément en maintenant une seule concentration.
Une fois par tour, lorsqu’une créature marquée subit une attaque de votre part avec un chakram ou une arme de lancer, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires du même type que l’arme utilisée.
Si votre première attaque du tour avec un chakram ou une autre arme de lancer touche une créature marquée, votre deuxième attaque avec ces mêmes armes cible automatiquement toutes les autres créatures marquées visibles à portée de votre arme, à l'exception de la créature touchée par la première attaque. Si aucune autre créature marquée n’est visible ou à portée, vous choisissez normalement la cible de votre deuxième attaque.
Vous devez effectuer un jet d'attaque pour chaque créatures marquées et ciblées par votre deuxième attaque.
Emplacement de niveau
supérieur. Votre concentration peut durer plus
longtemps avec un emplacement de sort de niveau 3 ou 4
(jusqu'à 10 minutes) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 1
heure).
Vous obtenez deux chakrams spectraux que vous pouvez invoquer une fois chacun par repos long. Vous pouvez les utiliser pour activer les capacités suivantes :
Esquive Spectrale
Lorsque vous êtes la cible d’une attaque que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour invoquer un chakram spectral dans un espace libre visible situé dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
L'attaque qui vous ciblait est toujours résolue, mais elle est désormais effectuée avec un désavantage. Que cette attaque touche ou rate, vous êtes ensuite téléporté à l’emplacement du chakram spectral, et celui-ci prend votre place initiale, puis explose en une lumière éclatante.
Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 3 mètres autour du chakram spectral doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts, ou être aveuglées jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Coût : Consomme 1 chakram spectral.
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Passage du Chakram
En utilisant une action, vous pouvez lancer un chakram spectral vers un allié visible situé à portée de votre arme. Ce chakram ne cause aucun dégât.
Vous pouvez immédiatement vous téléporter à l’emplacement du chakram, vous retrouvant ainsi à côté de votre allié.
Cette téléportation ne vous protège pas des attaques d’opportunité.
Coût : Consomme 1 chakram spectral.
Symbiose Spectrale. Vous obtenez 1 chakram spectral supplémentaire.
Monture Spectrale. En dépensant 2 chakrams spectraux simultanément, vous pouvez les fusionner pour invoquer une monture spectrale unique pendant 1 heure.
Cette monture est composée d’un chakram de guerre géant, animé par une magie tourbillonnante, sur lequel vous vous tenez en équilibre ou glissez avec grâce. Elle lévite à environ 30 cm du sol, lui permettant de se déplacer sans contact direct. Vous la contrôlez mentalement.
Roue de Guerre
Spectre construct de taille G, sans alignement
Classe d'armure : 10
Points de vie : 15 (2d12)
Vitesse : 18 m (lévitation à faible hauteur)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
| ------- | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- |
| 20 (+5) | 20 (+5) | 10 (+0) | 0 (−5) | 0 (-5) | 0 (−5) |
Sens —
Langues —
Puissance : —
Actions
Lames Tourbillonnantes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 5) dégâts tranchants.
Armes - Chakrams
Arme simple (distance), commune
Type : Arme de jet
Coût : 5 po
Dégâts : 1d6 tranchants
Poids : 0,5 kg
Propriétés : Finesse, Léger, Lancer (24/48 m), Ralentissement
Retour magique : Oui, si enchanté
ou Conclave des Lames Tourbillonnantes
Arme de guerre (distance et mêlée), commune
Type : Arme de jet / mêlée
Coût : 15 po
Dégâts (jeté) : 2d6 tranchants
Dégâts (mêlée) : 1d10 tranchants
Poids : 1,5 kg
Propriétés : Finesse, Deux mains, Lancer (36/72 m), Renversement
Retour magique
: Oui, si enchanté ou Conclave des Lames
Tourbillonnantes
Arme simple (distance), peu commun
Type : Arme de jet
Coût : 40 po
Dégâts : 1d6 tranchants + 1d4 perforants
Poids : 1 kg
Propriétés : Finesse, Léger, Lancer (24/48 m), Ralentissement
Spécial : Une créature
touchée doit réussir un jet de Constitution (DD 12) ou subit
2 points de dégât de saignement. Chaque fois que la cible
échoue le jet de Constitution, vous rajoutez + 2 points de
dégâts de saignement supplémentaire à chacun de vos tours.
Lorsque la cible réussit le jet, les dégâts reviennent à
2.
Retour magique : Oui, si
enchanté ou Conclave des Lames
Tourbillonnantes
Arme simple (distance), peu commun
Type : Arme de jet
Coût : 40 po
Dégâts : 1d8 tranchants
Poids : 0,25 kg
Propriétés : Finesse, Léger, Lancer (24/48 m), Sape
Discret : Donne l’avantage aux jets d’attaque si le porteur est caché, camouflé ou invisible.
Retour magique :
Oui, si enchanté ou Conclave des Lames
Tourbillonnantes
Arme magique (chakram léger), Rare (harmonisation requise)
Dégâts : 1d6 tranchants + 1d6 nécrotiques
Propriétés : Finesse, Léger, Lancer (24/48 m), Ralentissement
Effet spécial : Les dégâts nécrotiques provoqués ne peuvent être soignés que par des soins magiques ou des sorts de résurrection de niveau 5+.
Retour magique :
Oui, si enchanté ou Conclave des Lames
Tourbillonnantes
Arme magique (chakram léger), Rare (harmonisation requise)
Dégâts : 1d6 tranchants + 1d6 poison
Propriétés : Finesse, Léger, Lancer (24/48 m), Ralentissement
Effet spécial : La cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise) ou subir un empoisonnement (condition empoisonné) jusqu’à la fin de son prochain tour.
Retour magique : Oui, si enchanté
ou Conclave des Lames Tourbillonnantes
Arme magique (chakram léger), Très Rare (harmonisation requise)
Dégâts : 1d8 tranchants
Propriétés : Finesse, Léger, Lancer (24/48 m), Ralentissement
Effet spécial : Ignore toutes résistances (mais pas immunités). Inflige un coup critique lors d'un jet d'attaque = à 19 ou 20 naturel.
Retour magique : Oui, si
enchanté ou Conclave des Lames
Tourbillonnantes
Arme magique (chakram léger), Très Rare (harmonisation requise)
Dégâts : 1d6 tranchants + 1d6 dégâts élémentaires (au choix : feu, froid, foudre ou acide à chaque long repos)
Propriétés : Finesse, Léger, Lancer (24/48 m), Ralentissement
Effet spécial : Une fois par tour, vous pouvez changer le type élémentaire de dégâts avant une attaque. En cas d’accumulation d’éléments (2 ou plus sur le même tour), la cible devient sensible à tous les jets d'attaques qu'elle subira jusqu'au début de votre prochain tour (toutes les attaques visant cette cible obtiendront Avantage sur leur jet d'attaque).
Retour magique : Oui, si enchanté ou Conclave des Lames Tourbillonnantes
Arme magique (chakram léger), Relique (harmonisation requise)
Dégâts : 1d12 tranchants
Propriétés : Finesse, Léger, Lancer (24/48 m), Sape
Effet spécial : Le chakram ignore les obstacles physiques non magiques lorsqu’il est lancé. Par exemple, il peut traverser une porte non verrouillée, un mur de pierre d’épaisseur ≤30 cm, ou un obstacle dense. Il suit une trajectoire linéaire jusqu’à la cible visible. En cas de renvoi, il réapparaît automatiquement dans votre main.
Retour magique : Oui, si enchanté
ou Conclave des Lames Tourbillonnantes
Arme magique (chakram léger), légendaire (harmonisation requise par une créature avec Dextérité ≥ 16)
Forgé dans les vents d’un plan céleste oublié, Sudar'Kar est un chakram conscient, doté d'un œil vivant au centre et orné d’un anneau d’étoiles en mouvement. Il vole et combat de lui-même, choisissant son porteur avec soin.
✨ Caractéristiques
Dégâts : 1d8 tranchants + 2d8 force
Bonus magique : +3 aux jets d’attaque
Propriétés : Finesse, Léger, Lancer (30/60 m), Sape
Conscience : INT 14, SAG 16, CHA 18 — alignement : Neutre Bon
Communication : Télépathie avec son porteur. Peut désobéir à un porteur maléfique ou injuste.
Vision : Possède une vision véritable de 18 mètres.
Retour magique : Oui, si enchanté ou Conclave des Lames Tourbillonnantes
🌀 Pouvoirs
Danse du Jugement (1 fois par repos long)
En bonus action, vous pouvez activer le mode dansant pour 1 minute.
Le chakram est considéré comme étant déséquipé du porteur le temps de la compétence. Le chakram attaque automatiquement une créature visible par le rôdeur, dans un rayon de 30 m à la fin de chacun de vos tours. Un jet d'attaque est nécessaire.
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Coup du Jugement Parfait (critique spécial)
Sur un jet naturel de 20,
la cible doit réussir un jet de Constitution DD 18 ou être
figée dans le temps (incapacité et paralysé comme le sort
Arrêt du temps, sur une seule cible) jusqu’à la fin de votre
prochain tour.
— A vos pinceaux ! —
Empoignez votre pinceau magique et laissez votre créativité s'exprimer -
il
est temps de devenir un Pictomancien et de commencer votre aventure !