Sous-Classes : Courants Artistiques
Choisissez une sous-classe à partir du niveau 3.
Courant des Gardiens de Couleurs
Les Pictomanciens qui suivent le Courant des Gardiens de Couleurs se consacrent à l'art de la protection et du soutien. En utilisant leurs talents artistiques, ils peuvent inspirer et protéger leurs alliés sur le champ de bataille. Les Gardiens de Couleurs voient leurs créations comme des moyens de préserver la vie et la beauté, en utilisant des boucliers magiques et des orbes de guérison pour assurer la survie de leurs compagnons d'armes.
Ce courant vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de Pictomancien. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de Pictomancien lorsque vous atteignez le niveau indiqué :
Niveau 3 : Soins, Bouclier de la foi
Niveau 5 : Esprit guérisseur, Restauration partielle
Niveau 7 : Aura de vitalité, Retour à la vie
Niveau 9 : Cercle de pouvoir, Soins de groupe
En plus de vos Points de Création, vous obtenez des Orbes Créatives.
Les Orbes Créatives sont une ressource unique au Pictomancien du Courant des Gardiens de Couleurs. Ces orbes représentent l'essence pure de la créativité et de la magie artistique du Pictomancien, utilisées pour alimenter certaines de leurs capacités spéciales.
Vous gagnez une orbe aux niveaux : 3, 6, 10 et 14.
Ces orbes peuvent être utilisées de deux manières possibles :
1. Consommation personnelle : Le Pictomancien peut consommer une Orbe Créative pour se soigner de la moitié de ses points de vie maximum et pour se libérer des états suivants : empoisonné, pétrifié, effrayé, aveuglé, assourdi.
2. Activation de capacités : Le Pictomancien peut consommer une Orbe Créative pour activer l'une des capacités suivantes :
- Aura Artistique
- Orbes de Guérison
- Boucliers Magiques
- Vol de Soins
À partir du niveau 3 : Toutes les Orbes Créatives sont récupérées à la fin d'un repos long.
À partir du niveau 6 : Toutes les Orbes Créatives sont récupérées à la fin d'un repos long. De plus, vous pouvez recharger la moitié (arrondi au supérieur) du total de vos Orbes Créatives, à chaque repos court.
À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser votre art pour créer une aura magique qui inspire et protège vos alliés.
En tant qu'action bonus, vous pouvez activer une aura artistique qui s'étend dans un rayon de 12 mètres autour de vous. L'aura se renforce lorsque vos alliés sont à 3 mètres ou moins de vous. Cette aura dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous la désactiviez (aucune action requise). Pendant que l'aura est active, vous et les alliés dans la zone bénéficiez des effets suivants :
- Inspiration Colorée : Les alliés dans l'aura gagnent un bonus de +2 sur leurs jets d'attaque, de compétence, et de sauvegarde. (Renforcée : +4)
- Régénération Chromatique : Les alliés dans l'aura regagnent des points de vie égaux à votre niveau de Pictomancien au début de chacun de leurs tours (maximum une fois par tour). (Renforcée : + Mod. INT)
Vous devez consommer une Orbe Créative pour utiliser cette capacité.
À partir du niveau 6, vous pouvez invoquer des orbes magiques de guérison sur le champ de bataille pour soigner vos alliés. L'orbe à l'apparence du Yin et du Yang, à la fois orbe de lumière dorée et orbe d'une noirceur profonde.
En utilisant une action, vous pouvez invoquer une orbe de guérison magique à un emplacement que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. L'orbe reste en place indéfiniment ou jusqu'à ce qu'elle soit consommée. Un allié (ou vous-même) peut utiliser une action pour toucher l'orbe et la consommer, regagnant des points de vie égaux à votre niveau de Pictomancien + votre modificateur d'Intelligence + votre modificateur de Dextérité + 1d6. L'orbe inflige également des dégâts radiants équivalents aux soins conférés aux créatures hostiles dans un rayon de 3 mètres. Si une créature hostile traverse ou touche l'orbe, elle explose, infligeant des dégâts radiants aux ennemis proches et soignant la créature alliée la plus proche.
La puissance de cette compétence augmente en fonction de votre niveau de Pictomancien. Remplacez le 1d8 de bonus par :
Niveau 8 : 2d6
Niveau 10 : 2d10
Niveau 12 : 3d10
Niveau 14 : 4d10
Niveau 16 : 5d12
Niveau 18 : 6d12
Niveau 20 : 7d12
Vous devez consommer une Orbe Créative pour utiliser cette capacité.
À partir du niveau 8, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres vous guérissent aussi. Lorsque vous lancez un sort de guérison de tout niveau pour redonner des points de vie à une créature autre que vous-même, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de Pictomancien.
À partir du niveau 10, vous pouvez créer des boucliers magiques à partir de vos créations artistiques pour protéger vos alliés.
En utilisant une action, vous pouvez créer un bouclier magique pour vous-même ou un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. Le bouclier, ressemblant à une bulle composée de peintures de toutes les couleurs, confère des points de vie temporaires égaux à votre niveau de Pictomancien + votre modificateur d'Intelligence + votre modificateur de Dextérité. Ces points de vie temporaires durent 1 heure ou jusqu'à ce qu'ils soient épuisés. Lorsque les points de vie temporaires sont épuisés, le bouclier explose, rendant un nombre de PV égal à la moitié des points de vie temporaires initiaux à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres. Le porteur du bouclier n'est pas affecté par les points de vies rendus une fois ce dernier explosé.
Vous devez consommer une Orbe Créative pour utiliser cette capacité.
À partir du niveau 12, vous obtenez une nouvelle réaction "Esquisse In Extremis".
Lorsque vous voyez ou ressentez qu'une créature amicale est tombée à terre (0 PV) dans les 18 mètres autour de vous, vous pouvez utiliser cette réaction afin de dessiner une esquisse en vitesse et soigner la créature. Une pluie d'encre de lumière revivifiant apparaît à l'emplacement de la cible, lui redonnant en point de vie l'équivalent de votre niveau de classe du Pictomancien, en plus d'un bouclier d'encre magique qui procure le même montant en point de vie temporaire, pendant une heure.
Utilisable une fois par repos long.
De plus, si votre Intelligence et Dextérité sont égaux ou supérieurs à 20, vous obtenez une Orbe Créative supplémentaire.
À partir du niveau 14, vous avez atteint une telle maîtrise de votre art que vous pouvez voler les soins des ennemis pour vous-même.
Lorsque vous voyez une créature hostile tenter de se soigner dans un rayon de 18 mètres autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction et consommer une Orbe Créative pour voler les soins. Que ce soit par magie ou par des moyens non magiques, vous détournez les soins vers vous-même. Si la créature hostile lance un sort de soin, vous en recevez les effets à sa place. Si elle boit une potion de soin, le liquide est absorbé par vous. Lancez 1d20 + votre modificateur d'intelligence (DD14) afin de discerner les soins réels des pièges ou des effets nocifs, vous permettant de ne voler que ce qui vous soignera réellement.
Vous devez consommer une Orbe Créative pour utiliser cette capacité.
Courant des Lames de Lumière
Les Pictomanciens du Courant des Lames de Lumière embrassent le combat rapproché avec un mélange unique d'arts magiques et de maîtrise martiale. Ils utilisent leurs talents artistiques pour renforcer leurs attaques et protéger leurs alliés, créant des œuvres d'art dynamiques et dangereuses en plein combat. En fonction de leur équipement, ils adoptent l'un des deux styles de combat : le style Défenseur, utilisant un bouclier et un bâton pour protéger et renforcer les défenses, ou le style Assaillant, utilisant deux bâtons pour infliger des dégâts dévastateurs tout en restant agiles et difficiles à toucher.
Un Défenseur d'Éclat utilisera de la peinture éclatante et de l'encre luminescente pour créer des boucliers protecteurs et des auras de défense, tandis qu'un Assaillant de Lueur utilisera des traînées lumineuses et des éclats d'encre magique pour dessiner des motifs éphémères et offensifs dans l'air.
Pour les Pictomanciens du Courant des Lames de Lumière, la Dextérité devient la caractéristique d'incantation pour leurs sorts. Vous utilisez votre Dextérité chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Dextérité pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de Pictomancien que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité
Ce courant vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de Pictomancien. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de Pictomancien lorsque vous atteignez le niveau indiqué :
Niveau 3 : Bouclier, Arme magique
Niveau 5 : Peau d'écorce, Rayon ardent
Niveau 7 : Peau de pierre, Hâte
Niveau 9 : Gardien de la foi, Tempête de grêle
Niveau 11 : Mur de force, Vague destructrice
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des boucliers ainsi que la maîtrise des armures intermédiaires.
Vous pouvez également utiliser un bâton dans chaque main. Utiliser un bâton dans une main a les mêmes statistiques qu'utiliser un bâton dans deux mains. Vous pouvez également équiper un bâton et un bouclier simultanément.
Que ce soit avec un bouclier et un bâton, ou bien avec un bâton équipé dans chaque main, vous lancez vos sorts normalement.
À partir du niveau 3, en fonction de votre choix d'équipement, vous débloquerez des compétences spécifiques aux styles Défenseur ou Assaillant à mesure que vous progressez. Vous devez choisir entre ces deux styles et ne pouvez pas bénéficier des compétences des deux styles en même temps. Cependant, vous pouvez passer de l'un à l'autre à tout moment et ce même en combat.
Défenseur d'Éclat
Lorsque vous utilisez un bouclier et un bâton, vos compétences se concentrent sur la défense et la protection.
Vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer votre bouclier magique entre un allié à 1,5 mètre de vous et une attaque, conférant à cet allié un bonus de +2 à la CA jusqu'à la fin de votre prochain tour. Votre bouclier apparaît comme une peinture éclatante qui se matérialise pour dévier les attaques. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Dextérité (minimum de 1) par repos long.
Assaillant de Lueur
Lorsque vous utilisez un bâton dans chaque main, vos compétences se concentrent sur des attaques rapides et dévastatrices.
Vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec votre seconde main lorsque vous prenez l'action d'attaque. De plus, lorsque vous réussissez une attaque avec un bâton, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité aux dégâts supplémentaires. Vos attaques sont accompagnées de traînées lumineuses d'encre magique qui tracent des motifs dans l'air.
À partir du niveau 6
Aura de Peinture (Défenseur d'Éclat)
Votre maîtrise des boucliers magiques vous permet de créer une aura protectrice autour de vous et de vos alliés.
Après chaque long repos, choisissez la nature de votre bouclier magique parmis les choix suivants :
- Elementaire (feu, froid, foudre)
- Divin (radiant, nécrotique)
- Mental (force, psychique)
Lorsque vous choisissez la nature de votre bouclier magique, vous obtenez toutes les resistances correspondantes (ex: Si vous choisissez Elementaire, vous obtenez une résistance pour le feu, le froid et la foudre).
Le visuel de votre bouclier magique change en fonction de la nature choisie. Un bouclier Elementaire dégagera un visuel de feu, de froid et de foudre. Même chose pour le Divin avec le radiant et nécrotique, ainsi que le Mental avec la force et le psychique.
Vous et vos alliés dans un rayon de 1,5 mètres autour de vous gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts. De plus, chaque fois qu'un allié dans cette aura subit des dégâts, il regagne des points de vie égaux à votre modificateur de Dextérité (minimum de 1) au début de son prochain tour.
Cette aura apparaît comme un éclat de peinture lumineuse qui tourbillonne autour de vous et de vos alliés, créant une barrière scintillante qui absorbe et redistribue l'énergie magique.
À partir du niveau 12, le rayon de l'aura passe à 3 mètres.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 4,5 mètres.
Cette aura est permanente et ne nécessite pas de concentration.
---
Danse de l'Ombre (Assaillant de Lueur)
Vous pouvez esquiver et dévier les attaques avec une grâce agile.
Lorsque vous êtes la cible d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +2 à la CA jusqu'à la fin de votre prochain tour. De plus, si l'attaque rate, vous pouvez immédiatement faire une unique attaque contre l'attaquant avec l'un de vos bâtons. Votre mouvement laisse des traînées d'encre noire et lumineuse, créant des illusions d'ombre pour confondre vos ennemis. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Dextérité (minimum de 1) par repos long.
À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous désengager en tant qu'action bonus, vous permettant de vous repositionner rapidement en combat.
À partir du niveau 10
Flasque de Couleurs (Défenseur d'Éclat)
Vous pouvez invoquer une flaque d'encre magique au sol qui confère des avantages à vos alliés et des malus à vos ennemis.
En utilisant une action et en dépensant 3 Points de Création, vous pouvez faire apparaître une flaque d'encre éclatante de 6 mètres de rayon à un endroit que vous pouvez voir à une distance de 6 mètres. Cette flaque persiste pendant 1 minute et nécessite de la concentration. Elle a les effets suivants :
Les alliés qui se trouvent dans la flaque gagnent un bonus de +1 à la CA et de +2 à leurs jets de sauvegarde. De plus, leur coût de vitesse de déplacement est réduite de moitiée (par exemple, pour parcourir 3 mètres au sein de la flaque, il faudra seulement utiliser 1m50 de déplacement).
Les créatures hostiles qui se trouvent dans la flaque subissent un malus de -1 à la CA et de -2 à leurs jets de sauvegarde. De plus, leur coût de vitesse de déplacement est doublée (par exemple, pour parcourir 3 mètres au sein de la flaque, il faudra utiliser 6 mètres de déplacement).
La flaque d'encre scintille de couleurs vibrantes, créant des tourbillons et des motifs artistiques qui inspirent vos alliés et désorientent vos ennemis.
Frénésie Créative (Assaillant de Lueur)
Vous pouvez entrer dans une frénésie créative, augmentant vos attaques et votre agilité.
En utilisant une action bonus, vous pouvez entrer dans une frénésie créative pendant 1 minute. Pendant cette période, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire chaque fois que vous prenez l'action d'attaque, et vous gagnez un bonus de +2 à vos jets d'attaque et aux jets de Dextérité (Acrobatie). Vos mouvements deviennent des œuvres d'art en mouvement, chaque coup de bâton traçant des motifs d'encre lumineuse dans l'air. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par repos court ou long.
- Note pour le MD : Lorsque Frénésie Créative est active, et en combinaison avec Assaillant de Lueur, le personnage peut effectuer un total de trois attaques à chaque fois qu'il prend l'action d'attaque :
1. Attaque principale avec la main droite.
2. Attaque supplémentaire avec la main gauche (Assaillant de Lueur).
3. Attaque supplémentaire avec la main droite (Frénésie Créative).
À partir du niveau 14
Maître des Couleurs (Défenseur d'Éclat)
Votre maîtrise des protections magiques atteint son apogée, vous permettant de créer des effets défensifs encore plus puissants.
Lorsque vous utilisez votre action pour créer une Flasque de Couleurs, la flaque confère désormais une résistance aux effets de conditions (comme l'étourdissement, l'empoisonnement, la paralysie, etc.) à tous les alliés se trouvant à l'intérieur, vous donnant un avantage sur les jets de sauvegarde à effectuer. De plus, les créatures hostiles qui entrent dans la flaque subissent des dégâts égaux à votre modificateur de Dextérité à chaque début de leur tour et ont un désavantage sur leurs jets d'attaque tant qu'ils restent dans la flaque.
Cette flaque d'encre scintille de couleurs encore plus vibrantes et intenses, créant des motifs artistiques qui renforcent encore davantage vos alliés et perturbent vos ennemis.
Maître des Lames de Lumière (Assaillant de Lueur)
Votre maîtrise des attaques rapides et magiques vous permet de lancer des sorts en plein combat.
Une fois par tour, lorsque vous effectuez une attaque avec vos bâtons, vous pouvez choisir de lancer un sort de Pictomancien que vous connaissez en tant qu'action bonus. Ce sort doit être de niveau 2 ou inférieur et cible la même créature que votre attaque. Le sort apparaît comme une explosion de lumière et de couleur, combinant l'effet de l'attaque et du sort en une œuvre d'art dévastatrice. Le sort coûtera le nombre de Points de Création correspondant au niveau du sort. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Dextérité (minimum de 1) par repos long.
— A vos pinceaux ! —
Empoignez votre pinceau magique et laissez votre créativité s'exprimer -
il est temps de devenir un Pictomancien et de commencer votre aventure !